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dc.contributor.editorWeiß, Gabriele
dc.date.accessioned2025-01-30T22:21:49Z
dc.date.available2025-01-30T22:21:49Z
dc.date.issued2025
dc.date.submitted2025-01-06T14:02:10Z
dc.identifierhttps://library.oapen.org/handle/20.500.12657/96916
dc.identifier.urihttps://doab-dev.siscern.org/handle/20.500.12854/150519
dc.description.abstractIm Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel – als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel – im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen.
dc.languageGerman
dc.rightsopen access
dc.subject.otherBildungsphilosophie;digitale Bildung;digitale Lebenswelten;Digitalisierung;Edutainment;Fortnite;Funktionen des Spiels;Games;Gamescom;spielersiches Lernen;Spieltechnologien
dc.subject.otherthema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNT Teaching skills and techniques::JNTR Play-based learning
dc.subject.otherthema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNA Philosophy and theory of education
dc.titleLudifizierung und Gamification
dc.title.alternativeDigitale Entgrenzungen und Transformationen des Spiels
dc.typebook
oapen.identifier.doi10.3262/978-3-7799-7581-6
oapen.relation.isPublishedBy5868128f-1cbb-4410-bde5-958481b1a01a
oapen.relation.isbn9783779975809
oapen.pages114
oapen.place.publicationWeinheim
dc.abstractotherlanguageIm Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel – als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel – im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen.


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