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dc.contributor.editorSimond, Stefan Heinrich
dc.contributor.editorGörgen, Arno
dc.date.accessioned2025-03-08T07:23:47Z
dc.date.available2025-03-08T07:23:47Z
dc.date.issued2020
dc.date.submitted2021-07-08T11:29:18Z
dc.identifierONIX_20210708_9783837653281_124
dc.identifierhttps://library.oapen.org/handle/20.500.12657/49925
dc.identifier.urihttps://doab-dev.siscern.org/handle/20.500.12854/187047
dc.description.abstractKrankheit in Digitalen Spielen hat viele Facetten – egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive.
dc.languageGerman
dc.rightsopen access
dc.subject.otherMedical Humanities
dc.subject.otherGame Studies
dc.subject.otherKrankheit
dc.subject.otherGesellschaft
dc.subject.otherMedien
dc.subject.otherDigitale spiele
dc.titleKrankheit in Digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen
dc.typebook
oapen.identifier.doi10.14361/9783839453285
oapen.relation.isPublishedBy7e97f9b9-be2b-4d9c-a928-3c8ebdfa443c
oapen.relation.isFundedBy4bb461ae-a887-4564-b3a7-29e6d7e08318
oapen.relation.isFundedBy07f61e34-5b96-49f0-9860-c87dd8228f26
oapen.relation.isbn9783837653281
oapen.collectionSwiss National Science Foundation (SNF)
oapen.place.publicationBielefeld
oapen.grant.number10BP12_193928
oapen.grant.programOpen Access Books
dc.relationisFundedBy07f61e34-5b96-49f0-9860-c87dd8228f26
dc.abstractotherlanguageKrankheit in Digitalen Spielen hat viele Facetten – egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive.
dc.grantprojectKrankheit im digitalen Spiel


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