Show simple item record

dc.contributor.authorAscher, Franziska
dc.date.accessioned2025-03-08T07:45:36Z
dc.date.available2025-03-08T07:45:36Z
dc.date.issued2021
dc.date.submitted2024-04-08T14:03:21Z
dc.identifierONIX_20240408_9783839458112_59
dc.identifierhttps://library.oapen.org/handle/20.500.12657/89608
dc.identifier.urihttps://doab-dev.siscern.org/handle/20.500.12854/187954
dc.description.abstractWährend sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.
dc.languageGerman
dc.relation.ispartofseriesPopuläres Mittelalter
dc.rightsopen access
dc.subject.otherComputerspiel
dc.subject.otherArtusepik
dc.subject.otherMittelalter
dc.subject.otherAgon
dc.subject.otherAvatar
dc.subject.otherNarratologie
dc.subject.otherLiteratur
dc.subject.otherMedien
dc.subject.otherPopkultur
dc.subject.otherGermanistik
dc.subject.otherComputerspiele
dc.subject.otherDigitale Medien
dc.subject.otherLiteraturwissenschaft
dc.subject.otherComputer Game
dc.subject.otherArthurian Epics
dc.subject.otherMiddle Age
dc.subject.otherNarratology
dc.subject.otherLiterature
dc.subject.otherMedia
dc.subject.otherPopular Culture
dc.subject.otherGerman Literature
dc.subject.otherComputer Games
dc.subject.otherDigital Media
dc.subject.otherLiterary Studies
dc.subject.otherthema EDItEUR::D Biography, Literature and Literary studies::DS Literature: history and criticism::DSB Literary studies: general
dc.subject.otherthema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studies::JBCT1 Media studies: internet, digital media and society
dc.titleErzählen im Imperativ
dc.title.alternativeZur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
dc.typebook
oapen.identifier.doi10.14361/9783839458112
oapen.relation.isPublishedBy7e97f9b9-be2b-4d9c-a928-3c8ebdfa443c
oapen.relation.isFundedBy3b2bf139-b554-4575-8673-8885d93dbfac
oapen.relation.isFundedBy4a1ea0f2-e46e-4025-bbc3-e853f4181d49
oapen.relation.isbn9783839458112
oapen.relation.isbn9783837658118
oapen.imprinttranscript Verlag
oapen.pages318
oapen.place.publicationBielefeld
oapen.grant.number101017536
dc.relationisFundedBy4a1ea0f2-e46e-4025-bbc3-e853f4181d49
dc.seriesnumber2
dc.abstractotherlanguageWährend sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.
dc.grantprojectBacklisttransformation EOSC Future


Files in this item

FilesSizeFormatView

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record