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dc.contributor.authorArndt, Holger
dc.date.accessioned2025-11-29T07:46:33Z
dc.date.available2025-11-29T07:46:33Z
dc.date.issued2021
dc.date.submitted2025-10-02T08:43:55Z
dc.identifierONIX_20251002T103521_9783961474158_14
dc.identifierhttps://library.oapen.org/handle/20.500.12657/106229
dc.identifier.urihttps://doab-dev.siscern.org/handle/20.500.12854/206751
dc.description.abstractKommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur ökonomischen Bildung zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Bezugnehmend auf die Ausführungen des Theoriebands werden im vorliegenden Praxisband mehrere Spiele vorgestellt und im Hinblick auf ihr wirtschaftliches Lernpotenzial analysiert. Weiterhin finden sich Anregungen und Materialien zum Einsatz der Spiele für Lehr-Lernprozesse. Bei der Auswahl der Spiele wurde ein breites Spektrum angestrebt. So werden mehrere Managementspiele beschrieben, die unterschiedliche Aspekte der Berufstätigkeit und Unternehmensführung adressieren. Darüber hinaus finden sich Spiele, die einen Bezug zur Verbraucherrolle aufweisen oder zu einem verbesserten Verständnis allgemeiner (volks-)wirtschaftlicher Zusammenhänge beitragen.
dc.languageGerman
dc.relation.ispartofseriesFAU Lehren und Lernen, 5
dc.rightsopen access
dc.subject.classificationthema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNT Teaching skills and techniques
dc.subject.classificationthema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNU Teaching of a specific subject
dc.subject.classificationthema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNV Educational equipment and technology, computer-aided learning (CAL)
dc.subject.classificationthema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JN Education::JNW Extra-curricular activities
dc.subject.otherLernspiel
dc.subject.otherComputergestütztes Lernen
dc.subject.otherÖkonomische Bildung
dc.subject.otherUnterrichtsmethode
dc.subject.otherComputerspiel
dc.subject.otherWirtschaftsdidaktik
dc.titleDigitale Spiele und ökonomische Bildung - Praxisband
dc.typebook
oapen.identifier.doi10.25593/978-3-96147-415-8
oapen.relation.isPublishedBy436d420e-f72a-4781-a4fc-b9fdab4ba3a4
oapen.relation.isbn9783961474158
oapen.relation.isbn9783961474141
oapen.collectionAG Universitätsverlage
oapen.pages240
oapen.place.publicationErlangen
dc.abstractotherlanguageKommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur ökonomischen Bildung zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Bezugnehmend auf die Ausführungen des Theoriebands werden im vorliegenden Praxisband mehrere Spiele vorgestellt und im Hinblick auf ihr wirtschaftliches Lernpotenzial analysiert. Weiterhin finden sich Anregungen und Materialien zum Einsatz der Spiele für Lehr-Lernprozesse. Bei der Auswahl der Spiele wurde ein breites Spektrum angestrebt. So werden mehrere Managementspiele beschrieben, die unterschiedliche Aspekte der Berufstätigkeit und Unternehmensführung adressieren. Darüber hinaus finden sich Spiele, die einen Bezug zur Verbraucherrolle aufweisen oder zu einem verbesserten Verständnis allgemeiner (volks-)wirtschaftlicher Zusammenhänge beitragen.


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