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dc.contributor.editorGörgen, Arno
dc.contributor.editorSimond, Stefan Heinrich
dc.date.accessioned2021-02-10T14:17:43Z
dc.date.available2021-02-10T14:17:43Z
dc.date.issued2020
dc.date.submitted2020-11-04T13:18:03Z
dc.identifierONIX_20201104_9783839453285_14
dc.identifierhttps://library.oapen.org/handle/20.500.12657/42822
dc.identifier.urihttps://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/34493
dc.description.abstractKrankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive.
dc.languageGerman
dc.relation.ispartofseriesMedical Humanities
dc.rightsopen access
dc.subject.otherComputerspiele;Krankheit; Gesundheit; Medien; Medikamente; Wissenstransfer; Pathographie; Psychiatrie; Krankenhaus; Klinik; Narration; Krankheitsbild; Infektion; Krebs; Pandemie; Selbstfürsorge; Biopolitik; Spielentwicklung; Ästhetik; Spielmechanik; Popkultur; Medizin; Körper; Medizinsoziologie; Kulturwissenschaft; Computer Games; Illness; Health; Media; Medications; Knowledge Transfer; Psychiatry; Hospital; Clinic; Clinical Picture; Infection; Cancer; Pandemic; Self-care; Biopolitics; Game Development; Aesthetics; Game Mechanics; Popular Culture; Medicine; Body; Sociology of Medicine; Cultural Studies
dc.subject.otherthema EDItEUR::U Computing and Information Technology::UD Digital Lifestyle and online world: consumer and user guides::UDX Computer games / online games: strategy guides
dc.titleKrankheit in Digitalen Spielen
dc.title.alternativeInterdisziplinäre Betrachtungen
dc.typebook
oapen.relation.isPublishedBy7e97f9b9-be2b-4d9c-a928-3c8ebdfa443c
oapen.relation.isFundedBy1b039dc7-921d-428a-892c-59e6a34fd637
oapen.imprinttranscript Verlag
oapen.pages466
oapen.place.publicationBielefeld
oapen.grant.number[grantnumber unknown]
dc.relationisFundedBy1b039dc7-921d-428a-892c-59e6a34fd637
dc.seriesnumber6
dc.abstractotherlanguageKrankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive.


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